A equipe descobriu que a introdução de três protagonistas ao mesmo tempo aumentava a liberdade proporcionada ao jogador em missões.
O projetista chefe de missões Imran Sarwar sentiu que ter três personagens jogáveis permitiu diferentes opções estratégicas para abrir as missões.
Ele disse que, em combate, o jogador poderia colocar Michael em um ponto de vantagem com um fuzil de precisão a fim de cobrir Trevor,
que realizaria um ataque frontal na posição inimiga, permitindo que Franklin cuidasse dos flancos.
Benzies afirmou que a mudança de um personagem para o outro eliminaria um problema que a equipe encontrou em San Andreas:
o jogador poderia estar explorando a área rural e então dirigir uma longa distância até o ponto de início da missão.
A mudança entre os personagens possibilitou que a interação da livre navegação com as missões fosse mais orgânica em Grand Theft Auto V
De acordo com Benzies: "Ter três personagens permite que o jogador explore todo o mapa sem precisar se preocupar sobre a longa distância de volta até o próximo objetivo"
Houser comentou que os vários protagonistas poderiam remover os pontos mortos das missões,
como por exemplo quando alguém precisa dirigir até um local de encontro, já que o jogador pode trocar de personagem e entrar na ação com mais facilidade.
O jogo também possui missões dinâmicas, um elemento pego de Red Dead Redemption pois a equipe havia gostado da recepção positiva que tinha recebido.
Missões dinâmicas apresentam-se ao jogador enquanto este explora o mundo de jogo, com o jogador recebendo a opção de aceitar ou ignorar.
O conceito foi desenvolvimento com mais profundidade em Grand Theft Auto V ao colocar tais missões nas seções abertas do mapa e em Los Santos; por exemplo,
o jogador pode encontrar um carro forte e tentar interceptá-lo para roubar seus conteúdos.
A equipe reformulou as mecânicas de tiro e direção a fim de refletir os avanços realizados em outros jogos desde o lançamento de Grand Theft Auto IV
A recepção pública da jogabilidade de tiro nos títulos anteriores da Rockstar foi levada em conta durante esse processo. Grand Theft Auto IV
Red Dead Redemption e Max Payne 3 foram escrutinados para descobrir quais áreas precisavam ser trabalhadas em Grand Theft Auto V a fim deste superar os predecessores.
A equipe removeu o elemento da mira automática que permitia que os jogadores mirassem instantaneamente em inimigos próximos da cruz de mira para poder acelerar o ritmo dos tiroteios.
O diretor técnico associado Phil Hooker comentou que a equipe "achou [esse elemento da jogabilidade]
muito desorientador e frequentemente quebrava a imersão com o jogo, já que você não precisa pensar sobre a localização do inimigo"
Hooker afirmou que os desenvolvedores introduziram um cronômetro que quebra a mira do
jogador em um alvo depois de decorrido certo período com o objetivo de combater esse problema encontrado em Grand Theft Auto IV
em que o jogador podia "apenas depender em apertar e segurar até um alvo morrer"
Outra progressão natural foi retrabalhar o sistema de cobertura na jogabilidade de combate, que foi remodelada tendo como base o sistema de Red Dead Redemption;
entrar e sair de uma cobertura como muros baixos e veículos é muito mais fluído em Grand Theft Auto V do que em jogos anteriores da série.
A equipe também reformulou as mecânicas de direção para carros e motos. Houser sentiu que os carros dirigiriam melhores do que em Grand Theft Auto IV, que ele achou que "pareciam grandes barcos"
enquanto que emnd Gra Theft Auto V os veículos seriam mais como aqueles vistos em jogos de corrida