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Stardew Valley

jogo Desenvolvimento:


Stardew Valley, originalmente intitulado Sprout Valley, foi criado pelo designer de jogos indie americano Eric Barone sob o pseudônimo de ConcernedApe

Em 2011, Barone se formou em ciência da computação pela Universidade de Washington Tacoma

 mas não conseguiu um emprego na indústria, em vez disso trabalhou como recepcionista no Paramount Theatre em Seattle

Procurando melhorar seus conhecimentos de informática para melhores perspectivas de emprego, ele teve a ideia de criar um jogo que também estimulasse seu lado artístico

Crescendo no noroeste do Pacífico, Barone incorporou muitos elementos da região na jogabilidade e na arte

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Stardew Valley originalmente começou como uma alternativa moderna feita por fãs para a série Story of Seasons, já que ele sentiu que a série havia ficado "progressivamente pior" depois de Harvest Moon: Back to Nature

Incapaz de encontrar um substituto satisfatório, Barone começou a criar um jogo semelhante à série

afirmando que sua intenção era "resolver os problemas que tive com [Story of Seasons]" e que "nenhum título da série jamais reuniu tudo isso

de uma forma perfeita"Barone também se inspirou em outros jogos, incluindo Animal Crossing, Rune Factory, Minecraft e Terraria, adicionando recursos vistos nesses jogos, como criação, missões e combate

Ele foi o único desenvolvedor do jogo, criando toda a pixel art, música, efeitos sonoros, história e diálogos do jogo

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Inicialmente, Barone considerou lançar Stardew Valley no Xbox Live Indie Games devido à facilidade de publicação nessa plataforma

mas descobriu logo no início que seu escopo se tornou muito maior do que o inicialmente previsto

Barone anunciou publicamente o jogo em setembro de 2012, usando o sistema Greenlight do Steam para avaliar o interesse no jogo

Depois que o jogo recebeu grande apoio da comunidade, Barone começou a trabalhar nele por completo

interagindo com as comunidades do Reddit e do Twitter para discutir seu progresso e obter feedback sobre as adições propostas

Pouco depois do período Greenlight em 2013, ele foi abordado por Finn Brice, diretor da Chucklefish, que se ofereceu para ajudar a publicar o jogo no lançamento

Chucklefish assumiu muitas das atividades não relacionadas ao desenvolvimento de Barone, como hospedagem de sites e configuração de seu wiki de desenvolvimento

Barone decidiu não usar o recurso de acesso antecipado do Steam para desenvolvimento, pois sentiu que não era adequado para Stardew Valley

Barone passou quatro anos trabalhando no projeto, refazendo-o diversas vezes e frequentemente gastando 10 horas ou mais por dia trabalhando nele

Ele o programou originalmente em C# usando a estrutura Microsoft XNA, mas depois migrou para MonoGame em 2021

que, de acordo com Barone, "prepara o jogo para o futuro e permite que mods acessem mais de 4 GB de RAM"

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Barone pretendia dar aos jogadores a sensação de imersão em uma pequena comunidade agrícola

afirmando que queria que Stardew Valley fosse divertido e ao mesmo tempo o projetasse para ter "mensagens do mundo real"

Em contraste com os jogos anteriores de Story of Seasons, que poderiam terminar após dois anos de jogo

Barone manteve Stardew Valley aberto para que os jogadores não se sentissem apressados em tentar completar tudo o que fosse possível

Durante o desenvolvimento, Barone reconheceu que alguns jogadores tentariam descobrir mecanicamente como maximizar o rendimento e o lucro de sua fazenda por meio de planilhas e outras ferramentas

mas esperava que a maioria dos jogadores dedicasse algum tempo para aprender isso por conta própria

Para esse fim, ele projetou o aspecto culinário do jogo propositalmente não para ser lucrativo, mas para pagar em bônus que ajudassem nas habilidades de exploração, agricultura, mineração e pesca

Barone também optou por não incluir o abate de animais de fazenda para produtos cárneos, incentivando os jogadores a nomear e cuidar de cada animal individualmente para manter o sentimento que desejava para o jogo

Os animais não podem morrer, mas deixar de produzir produtos se não forem cuidados

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